กำลังโหลด...

×



HRM / HRD สัมผัสแห่งดิจิทัล (Digital Touch)

magazine image
HRM / HRD

สัมผัสแห่งดิจิทัล (Digital Touch)

ดร.ณัฐวุฒิ พงศ์สิริ

21 กุมภาพันธ์ 2565

       การซื้อสินค้าออนไลน์ยังมีข้อจำกัด เพราะผู้ซื้อไม่สามารถจับต้องเพื่อประเมินคุณค่าของสินค้านั้นได้โดยตรง ส่วนการเล่น VR Game และการเรียนรู้ผ่าน AR ผู้เล่นและผู้เรียนก็ยังขาด ‘ความรู้สึก’ และ ‘สัมผัส’ สิ่งของในมิติต่างๆ  อุปกรณ์สร้างสัมผัสแห่งดิจิทัล (Digital Touch) จึงกำลังเข้ามาเติมเต็มส่วนที่ขาด ช่วยสร้างประสบการณ์ของผู้ใช้งานโลกเสมือนให้สมบูรณ์แบบยิ่งขึ้น

      เทคโนโลยีดิจิทัลได้เข้ามามีอิทธิพลต่อโลกธุรกิจและชีวิตผู้คนมากขึ้น ส่งผลให้ปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพระหว่างบุคคลลดน้อยลง จนแทบจะกลายเป็น ‘สังคมไร้สัมผัส (Touchless Society)’ ตัวอย่างที่เห็นได้ชัด เช่น ปริมาณที่เพิ่มขึ้นของการประชุมทางไกลบนระบบคลาวด์ซึ่งผู้เข้าร่วมประชุมอยู่คนละสถานที่ การเปิดใช้บริการอัตโนมัติที่สนามบินชางฮี ประเทศสิงคโปร์ ด้วยระบบ FAST (Fast and Seamless Travel) ผู้โดยสารสามารถเช็กอิน โหลดกระเป๋า และตรวจหนังสือเดินทางได้เองทุกขั้นตอน หรือการใช้บริการห้างสรรพสินค้าเสมือนจริงที่ eBay และห้างสรรพสินค้า Myer ในออสเตรเลียร่วมกันพัฒนาขึ้น มีสินค้าถึง 12,500 ชิ้นให้ลูกค้าเลือกสรร สามารถหมุนดูได้ 360 องศา และยังแสดงรายละเอียดของสินค้า ค่าขนส่งและอื่นๆ ลูกค้าสามารถสั่งซื้อผ่านระบบ e-Payment ได้ทันที
      ยิ่งการระบาดของโควิด-19 กำลังกระจายไปทั่วโลก ส่งผลให้สุขอนามัยเป็นเรื่องสำคัญและกลายเป็นตัวเร่งการพัฒนาเทคโนโลยีที่ช่วยลดปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล เช่น บริการโดรนจัดส่งพัสดุทางอากาศของ  Amazon Prime Air  รวมทั้งโครงการอพอลโล เพื่อทดสอบรถยนต์ไร้คนขับของบริษัทไป่ตู้ ในประเทศจีน ก็เพิ่งได้รับไฟเขียวจากรัฐบาลให้ทดลองใช้รับส่งผู้โดยสารในกรุงปักกิ่ง 
      การใช้บริการซื้อ-ขายสินค้าออนไลน์มีข้อดีตรงราคาถูกกว่าซื้อหน้าร้านและสะดวกรวดเร็ว ถ้าเป็นสินค้าเสื้อผ้าแฟชั่น ผู้บริโภคยังสามารถเพิ่มประสบการณ์เสมือนจริงในการลองใส่เสื้อผ้าก่อนตัดสินใจ เช่น บริษัทสตาร์ทอัพ ซีกริด ในประเทศอิสราเอล ได้พัฒนาแอปลองเสื้อผ้าเสมือนจริงซึ่งจะช่วยสร้างประสบการณ์ช้อปปิ้งออนไลน์ให้มีสีสันมากขึ้น ลูกค้าอาจเลือกลองชุดกับนางแบบหรือนายแบบเป็นตัวอย่าง หรือสแกนภาพตัวเองไปลองใส่เสื้อผ้าแต่ละชุดแบบเสมือนจริงก็ได้ เทคโนโลยีนี้ได้เริ่มใช้ในหลายเว็บไซต์ของแบรนด์ดัง เช่น Walmart Marcy’s Asos และ Adidas 
     สำหรับการบริหารจัดการองค์ความรู้ (Knowledge Management) เทคโนโลยีเสมือนจริงที่นำมาใช้และรู้จักกันดี คือ VR และ AR 
     เทคโนโลยี VR หรือ Virtual Reality เป็นการจำลองโลกเสมือนจริงผ่านจอคอมพิวเตอร์ เช่น การทำแบบจำลองแผนที่ เมื่อสวมแว่น VR ผู้ใช้งานสามารถมองเห็นสภาพภูมิประเทศโดยรอบของบริเวณนั้นๆ หรือการศึกษาเกี่ยวกับระบบที่มนุษย์เข้าไปมองเห็นด้วยตาได้ยากเพราะมีความซับซ้อน เช่น อวัยวะภายในร่างกาย โลกเสมือนจริงสามารถจำลองขยายภาพในมุมต่างๆ ทำให้ผู้เรียนเข้าใจสิ่งที่กำลังศึกษาได้ง่ายขึ้น 
     ในส่วนของเทคโนโลยี AR หรือ  Augmented Reality เป็นการผสานโลกเสมือนจริงและโลกจริงเข้าไว้ด้วยกันโดยนำภาพวัตถุในจินตนาการนำเสนอเป็นภาพเสมือนสามมิติ ลอยอยู่เหนือพื้นผิวจริง ผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อ เช่น เว็บแคม และแสดงภาพผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ สมาร์ตโฟน หรือบนอุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ ซึ่งภาพเสมือนจริงที่ปรากฏขึ้นจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ทันที เช่น เกมโปเกมอน โก ที่เล่นผ่านแอปบนสมาร์ตโฟน เพื่อตามล่าหาตัวโปเกมอนในสถานที่จริงต่างๆ
     เทคโนโลยี AR ช่วยให้ผู้เรียนสามารถมองเห็นรูปร่างของวัตถุในรูปแบบสามมิติสามารถควบคุมมุมมอง หรือการเรียนรู้เนื้อหาได้ด้วยตนเอง เช่น สามารถดูอวัยวะส่วนต่างๆ ภายในร่างกายมนุษย์ในหลากหลายมุมด้วยการเคลื่อนที่สมาร์ตโฟน ไปรอบๆ เป็นการส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเองได้ทุกที่ทุกเวลา และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการอบรมทักษะปฏิบัติงาน เช่น ฝึกอบรมช่างซ่อมเครื่องยนต์ ช่างสามารถใช้กล้องสมาร์ตโฟน ฉายไปที่เครื่องยนต์ ข้อมูลขั้นตอนการซ่อมแซมแสดงจะปรากฎขึ้นมาให้จัดการชิ้นส่วนต่างๆ ได้ด้วยตนเอง ปัจจุบัน AR ถูกนำไปใช้ในหลายธุรกิจ เช่น บริษัท IKEA มีแอปสำหรับหมุนดูเฟอร์นิเจอร์ผ่านคอมพิวเตอร์แบบ 360 องศา และลูกค้าสามารถนำเฟอร์นิเจอร์ไปทดลองวางในตำแหน่งต่างๆ ในบ้านเพื่อดูว่าเข้ากับการตกแต่งห้องที่ต้องการหรือไม่  
     นอกจากนี้ยังมีเทคโนโลยีที่ผสมผสานระหว่าง VR และ AR เรียกว่า MR หรือ Mixed Reality เป็นการสร้างบางสิ่งบนโลกเสมือนจริงขึ้นมาซ้อนทับโดยอิงกับตำแหน่งของโลกจริง ภาพสามมิติที่ปรากฏจะไม่ลอยอยู่ด้านบนแบบ AR แต่จะแสดงเป็นแบบโฮโลแกรมที่ผู้ใช้งานสามารถอยู่ร่วม และมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบด้วยมือกับสภาพแวดล้อมเสมือนจริง MR เป็นเทคโนโลยีที่ต่อยอดจาก VR และ AR อุปกรณ์ที่ต้องใช้ร่วม คือแว่นตาอัจฉริยะเพื่อแสดงภาพจริงและภาพเสมือนเข้าไว้ในภาพเดียว เช่น Google Project Glass หรือ Magic Leap ที่ออกแบบแว่นตาอัจฉริยะรุ่น Lightwear ที่เสริมด้วยระบบเสียง เพื่อเพิ่มอรรถรสในการชมภาพในจินตนาการให้เป็นเสมือนจริงยิ่งขึ้น เป็นการลบเส้นแบ่งระหว่างกิจกรรมที่กำลังทำอยู่ ณ ขณะนั้น ในโลกจริง กับกิจกรรมที่เกิดขึ้นในโลกเสมือนจริง 
     อีกบริษัท คือ RideOn ได้ผลิตแว่นอัจฉริยะสำหรับทำกิจกรรมเฉพาะบุคคล เช่น การเล่นสกี ในสภาพแวดล้อมเสมือนการเล่นสกีจริงๆ นอกเหนือจากจอแสดงผลในแบบแว่นตาแล้ว ยังมีคอนแทคเลนส์รุ่น Mojo Vision ซึ่งมีเลนส์ที่ติดตั้งเซ็นเซอร์ตรวจจับภาพเคลื่อนไหวและวิเคราะห์ภาพได้อย่างรวดเร็ว โดยใช้เพียงการขยับสายตาในการควบคุมสิ่งต่างๆ และยังสร้างประสบการณ์เพิ่มเติมให้ผู้สวมใส่สามารถมองเห็นวัตถุในที่ที่มีแสงน้อยหรือในที่มืดได้ดีขึ้น ด้วยการแสดงเส้นกรอบรอบวัตถุเพื่อระบุพิกัดด้วยอัลกอริทึม (Edge Detection) จึงช่วยผู้ที่มีปัญหาทางการมองเห็นโดยเฉพาะกลุ่มที่มีสายตาเลือนรางได้ดี เทคโนโลยีดิจิทัลสำหรับโลกเสมือนจริงนี้ยังคงพัฒนาต่อไป เพื่อสร้างประสบการณ์และการเรียนรู้ สำหรับผู้ใช้งานบนโลกเสมือนได้อย่างไร้ขีดจำกัดมากขึ้น 
    ถ้า VR เป็นการจำลองภาพให้อยู่ในโลกเสมือนจริงตัดขาดจากบริบทสภาพแวดล้อมจริง AR ก็เป็นการรวมสภาพแวดล้อมจริงกับภาพจำลองเสมือนจริงให้อยู่ในภาพเดียวกัน และ MR เป็นการผสมผสานระหว่าง VR กับ AR เข้าด้วยกัน โดยแสดงเป็นการจำลองภาพสามมิติแบบโฮโลแกรม และสามารถโต้ตอบได้แบบเรียลไทม์ การประยุกต์ใช้ที่น่าสนใจอื่นๆ เช่น การสร้างโฮโลแกรม โดยเทคโนโลยี MR ฉายภาพโฮโลแกรมผู้คนจำนวน 1,000 คน บริเวณหน้ารัฐสภาในสเปน เพื่อเรียกร้องการออกกฎหมายด้านความปลอดภัยของพลเมือง เป็นการแสดงการประท้วงอย่างสันติ และไม่กระทบต่อผู้สัญจรบนท้องถนน ซึ่งปรากฏการณ์นี้ได้ถูกนำไปใช้สำหรับการประท้วงในอีกหลายประเทศ เช่น สหรัฐอเมริกาและเกาหลีใต้
    AR  VR และ MR ยังคงมีรอยต่อระหว่างโลกเสมือนจริงและโลกจริง เทคโนโลยีล่าสุดที่อยู่ในระหว่างการพัฒนาสอดรับกับการพัฒนาเครือข่ายสื่อสารระบบ 5G คือ เทคโนโลยี XR หรือ Extended Reality เป็นการนำทั้ง VR AR และ MR มารวมกัน (Cross Reality) เพื่อต่อยอดเป็นสิ่งแวดล้อมเสมือนจริงที่ผสมไปบนโลกจริงแบบไร้รอยต่อเพื่อขยายความสมจริงให้มากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ผู้ใช้งานยังสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งานคนอื่นๆ ได้พร้อมกันในเวลาเดียวกัน และเชื่อมต่อไปยังข้อมูลเครือข่ายได้กว้างขวางมากขึ้นกว่าระบบเดิม เทคโนโลยี XR ยังอยู่ในขั้นตอนการพัฒนา คาดว่าในอนาคตจะมีประโยชน์มากโดยเฉพาะในวงการแพทย์ที่จะนำไปช่วยการผ่าตัดคนไข้จากระยะไกล 
    ข้อมูลจาก International Data Corporation (IDC) บริษัทที่ปรึกษาและวิจัยข้อมูลการตลาดชั้นนำระดับโลกชี้ให้เห็นว่า มูลค่าการตลาดของกลุ่มธุรกิจที่ใช้เทคโนโลยีในโลกเสมือนจริงจะขยายตัวจาก 7 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี ค.ศ. 2019 ไปเป็น 35 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี ค.ศ. 2022  แม้ว่าเทคโนโลยีดังกล่าวจะช่วยเพิ่มประสบการณ์ในการเรียนรู้จากการดูด้วยตาและฟังเสียง ทำให้ผู้ใช้สามารถเข้าถึงสิ่งต่างๆ บนโลกเสมือนจริงด้วยการสร้างภาพดิจิทัลซ้อนทับพื้นผิวจริง และผู้ใช้งานยังสามารถเชื่อมต่อข้อมูลกับเครือข่าย ตลอดจนมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งานคนอื่นๆ ได้พร้อมกัน แต่เทคโนโลยีเหล่านี้ยังขาดการสัมผัสและการให้ความรู้สึกเสมือนจริงในมิติต่างๆ ซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นในการเติมเต็มประสบการณ์ เช่น ผู้บริโภคที่ใช้บริการห้างสรรพสินค้าเสมือนจริง ยังไม่สามารถจับต้องหรือดมกลิ่นเพื่อประเมินคุณค่าของสินค้านั้นได้โดยตรง ผู้เรียนออนไลน์ผ่านระบบ AR ยังไม่สามารถรับรู้สัมผัสลักษณะพื้นผิว อุณหภูมิของวัสดุ หรือแรงกด-แรงดันที่ปลายนิ้ว สัมผัสแห่งดิจิทัล (Digital Touch) จึงเป็นสิ่งที่ขาดหายไปในโลกเสมือนจริง 
     ตัวช่วยที่จะมาปิดช่องว่างดังกล่าว มาจากงานวิจัยของจอห์น โรเจอร์ส และลูกทีมในภาควิชาวิศวกรรมชีวภาพ มหาวิทยาลัยนอร์ทเวสเทิร์น สหรัฐอเมริกา ซึ่งได้พัฒนาผิวหนังอัจฉริยะ (Smart Skin) ทำจากวัสดุอ่อนนุ่มติดอุปกรณ์ส่งแรงสั่นสะเทือนเล็กๆ เมื่อถูกกระตุ้น เชื่อมต่อกับเครือข่ายไร้สาย ซึ่งจะช่วยสร้างความรู้สึกแบบธรรมชาติคล้ายกับการถูนิ้วเบาๆ บนผิวหนังจริง ถ้านำเทคโนโลยีนี้ไปผลิตอวัยวะเทียมจะช่วยเพิ่มความรู้สึกด้านการสัมผัส สามารถรับรู้แรงกด ความร้อน ความเย็น และความเจ็บปวด หรืออาจนำไปต่อยอดการใช้บริการห้างสรรพสินค้าเสมือนจริงร่วมกับเทคโนโลยี VR ช่วยให้ลูกค้ารู้สึกเสมือนว่าได้สัมผัสสินค้านั้นจริงๆ ผู้ศึกษาอวัยวะภายในร่างกายด้วยเทคโนโลยี AR สามารถสวมถุงมือผิวหนังอัจฉริยะเพื่อสร้างการรับรู้อุณหภูมิ และการเคลื่อนไหวของอวัยวะ เช่น การเต้นของหัวใจได้ แม้กระทั่งอาจใช้กับผู้แสดงคอนเสิร์ตหรือนักการเมืองที่ต้องอยู่ต่อหน้าผู้คนจำนวนมาก สามารถสร้างสัมผัสแห่งดิจิทัลผ่านความรู้สึกที่เสมือนได้สัมผัสมือกับผู้ชมทั้งในสถานที่จริงและทางออนไลน์  
เจเรมี ไบเลนสัน นักจิตวิทยาห้องทดลองด้านการติดต่อสื่อสารผ่านโลกเสมือน ที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด พบว่าผู้ทดลองสัมผัสมือผ่านผิวหนังอัจฉริยะสามารถเข้าใจอารมณ์ความรู้สึก หรือสิ่งที่อีกฝ่ายหนึ่งต้องการสื่อสารได้อย่างถูกต้องแม่นยำกว่าที่คิดกันไว้ และใกล้เคียงกับการสัมผัสทางกายจริงๆ ในด้านธุรกิจ บริษัท Teslasuit ได้ นำผิวหนังอัจฉริยะไปพัฒนา ‘VR Gloves’ ที่จะช่วยให้ผู้เล่นเกม VR ออนไลน์ ‘รู้สึก’ และ ‘สัมผัส’ กับวัตถุในมิติต่างๆ เช่น ผิวสัมผัสและแรงสั่นสะเทือนจากวัตถุ รวมถึงรายละเอียดต่างๆ ที่นิ้วของผู้เล่น ทำให้ได้รับประสบการณ์และความเพลิดเพลินในการเล่นมากขึ้นกว่าเดิม ขณะเดียวกันถุงมือนี้จะมีอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อกับร่างกายผู้เล่น เพื่อวิเคราะห์อัตราการเต้นของหัวใจ ประเมินความเครียด หรือความตื่นเต้นในรูปแบบต่างๆ ที่ผู้เล่นกำลังมีอยู่อีกด้วย  
     ช่วงเวลาที่สังคมไร้สัมผัสกำลังขยายตัว และปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพมีข้อจำกัดมากขึ้นจากปัญหาด้านสุขภาพอนามัย เทคโนโลยีดิจิทัลได้สร้างประสบการณ์เสมือนสวมทับบนโลกแห่งความเป็นจริง และถ้าได้ผสมผสานกับการใช้นวัตกรรมที่สร้างการรับรู้สิ่งเร้าทางกาย (Haptic Cues) เช่น ระดับการสั่นสะเทือน หรือระดับอุณหภูมิ รวมทั้งนวัตกรรมที่เกี่ยวกับการรับรู้กลิ่น (Olfactory) ในรูปแบบสัมผัสแห่งดิจิทัล (Digital Touch) ก็จะช่วยให้ประสบการณ์ในการเรียนรู้ และการทำธุรกรรมออนไลน์ต่างๆ ได้รับการเติมเต็มให้สมบูรณ์แบบยิ่งขึ้น ซึ่งจะทำให้ฉากกั้นแบ่งระหว่างโลกเสมือนจริง กับโลกที่แท้จริงบางลงเรื่อยๆ  
 

Top 5 Contents